Блог Тарифы

Куда войти?

Регистрация в Big Ben CRM

Зарегистрируйтесь, чтобы получить расширенный бесплатный доступ на 7 дней и консультацию по эффективному внедрению

Геймификация в языковой школе: что это на самом деле и почему баллы не работают

Елена Пересада, организатор конференции Trendy English, объясняет, почему 80% учеников игнорируют бальные системы, какие 4 типа игроков существуют и как настоящая геймификация отличается от «поинтификации».

Елена Пересада
Елена Пересада
Trendy English / Battle of Wizards · Онлайн
28 мин
Смотреть полностью

Ключевые моменты (11)

Что такое геймификация и как она работает?
Что такое геймификация и зачем она нужна?
Геймификация в образовании: мифы и реальность
Основная проблема геймификации
Как геймификация помогает в обучении
Типы игроков и мотивация
Геймификация: как мотивировать разных людей
Как мотивировать разных типов игроков
Как использовать геймификацию в обучении
Как использовать геймификацию в обучении
Пойнтификация — путь в никуда
4
типа игроков по Бартлу
80%
людей — социалайзеры, им не нужны баллы
7%
мотивируются рейтингами и достижениями
3
компонента внутренней мотивации

Контекст: почему все говорят о геймификации, но мало кто делает её правильно

Елена Пересада — эксперт по геймификации с 2012 года, организатор крупнейшей конференции для преподавателей и руководителей языковых школ Trendy English, создатель системы Battle of Wizards для мотивации учеников. В этом экспресс-эфире она разбирает главные заблуждения о геймификации, которые обсуждались в чате сообщества EduGrowth.

Главная проблема: школы внедряют бальные системы, рейтинги и соревнования, называют это геймификацией — и разочаровываются, когда большинство учеников не реагирует. Елена объясняет, почему так происходит и что делать вместо этого.

Геймификация как секс в седьмом классе. Все о ней говорят, но мало у кого была. Всё, что люди называют геймификацией — я фактически не видела примеров настоящей геймификации, реализованной где-то в организациях. Очень сильно идёт подмена понятий.
Елена Пересада
эксперт по геймификации, Trendy English

Что такое геймификация на самом деле

Первое, что нужно понять: геймификация — это не игры на уроке и не соревнования. Это привнесение игровых механик в неигровой контекст. Вы не меняете основную деятельность — вы добавляете к ней элементы, которые делают рутинные действия менее болезненными.

Геймификация — это всегда привнесение игровых элементов и механик в неигровой контекст. Вы не меняете свою корневую деятельность — чем вы занимались, вы так и продолжаете заниматься. Вам не нужно очень сильно всё менять на уроке.
Елена Пересада
эксперт по геймификации, Trendy English

Елена приводит простую формулу: вы находите, что мотивирует конкретного ученика (или группу), определяете свою учебную цель — и ищете точку пересечения. Именно там происходит настоящее обучение.

Геймификация: пересечение мотивации ученика и учебной цели преподавателя

Важный критерий: у геймификации должна быть измеримая цель. Нельзя сказать «мотивация выросла на 20%» — мотивацию не измеришь. Но можно измерить процент сданных домашних заданий, посещаемость, отток учеников. Внедрили систему — показатель вырос. Убрали — упал. Значит, работает.

Почему баллы не работают: «поинтификация» vs геймификация

Среди геймификаторов есть термин «поинтификация» (pointification) — когда школа просто начисляет баллы за действия и считает, что внедрила геймификацию. Елена называет это главной ошибкой.

Поинтификация
Баллы за домашку, рейтинг учеников, призы лидерам. Внешняя мотивация, которая драйвит только 7% людей. Остальные 80% игнорируют систему или раздражаются.
Настоящая геймификация
Выбор способа сдачи домашки, командные челленджи, амулеты за безошибочное выполнение. Работает с внутренней мотивацией: автономия, мастерство, цель.
Начисление баллов — это не есть геймификация. Баллы и соревнования драйвят 7% населения земного шара. 80% людей — это социалайзеры, которым вообще баллы никуда не упёрлись, которых это скорее будет раздражать и напрягать.
Елена Пересада
эксперт по геймификации, Trendy English

4 типа игроков: кого мотивирует что

Классификация игроков по Бартлу — фундамент, который Елена рекомендует изучить каждому преподавателю. Четыре типа — четыре разных системы мотивации. Хорошая геймификация в обучении учитывает интересы всех типов.

Что движет: видеть свои достижения, ставить рекорды, завершать челленджи.

Награда в Battle of Wizards: амулет «Перенос дедлайна» — можно без штрафа сдать домашку на день позже. Ачиверы ценят это, потому что боятся не уложиться в срок.

Механика: сдай домашнее задание без ошибок — получи подарок. Выполни 3 задания подряд вовремя — получи бонус. Выбор сложности перед проверкой.

Что движет: победить конкретного соперника, быть первым в рейтинге.

Награда в Battle of Wizards: амулет «Выбор противника» — возможность самому выбрать, с кем будешь в паре при выполнении парного задания.

Механика: прямые батлы, рейтинги, публичное признание. Именно для них работают лидерборды — но их всего ~10%.

Что движет: общение, совместная деятельность, подарки друг другу.

Награда в Battle of Wizards: 2 минуты свободного времени, которые можно копить. Социалайзерам нужно время на общение — они его зарабатывают.

Механика: групповые задания (группа сама решает, кто какое упражнение делает), обмен «пряничками», совместные квесты против внешней угрозы.

Что движет: исследование, открытие нового, нестандартные задачи.

Замечание Елены: в подростковых группах эксплореров мало, поэтому в Battle of Wizards этот тип сознательно опущен. Все эксперименты показали, что на результат это не влияет.

Механика: скрытые задания, «пасхалки», открытые задачи с несколькими путями решения.

Елена подчёркивает: социалайзерам не интересно смотреть, сколько баллов у другого. Им интересно, какую аватарку поставил одноклассник, кто прислал «пряничек» и с кем можно вместе делать проект. Когда школа строит всю систему на рейтинге — она работает только для 10-17% учеников.

Battle of Wizards: как это работает на практике

Battle of Wizards — готовая система геймификации для мотивации к выполнению домашних заданий. Елена специально подчёркивает: от преподавателя это занимает всего 5 минут на уроке. Напомнить правила, предложить выбор — и вернуться к обычному занятию.

4 типа игроков: ачиверы, киллеры, социалайзеры, эксплореры — что мотивирует каждого

Система включает сюжет (кланы магов, поиск тёмного мага, путешествие по карте), но Елена говорит, что сюжет — не обязательный элемент. Можно использовать структурную геймификацию без нарратива: дать подросткам выбор, как они хотят сдавать домашку и как будет происходить проверка.

У меня дети 20 минут после урока не расходились — делили домашку. Группа сама решала, кто какие упражнения делает. Мне как учителю важно, чтобы каждое упражнение было сделано — а как они это между собой распределят, решают сами.
Елена Пересада
эксперт по геймификации, Trendy English

Внутренняя мотивация: автономия, мастерство, цель

Елена ссылается на теорию Дэниела Пинка: три компонента внутренней мотивации — autonomy (автономия), mastery (мастерство) и purpose (цель). Баллы — это внешняя мотивация, на ней далеко не уедешь. Задача геймификации — разбудить внутреннюю.

Автономия (Autonomy)
Ученик сам выбирает, как сдавать задание. Три варианта челленджа перед глазами — выбирай сам. Это ключевая механика геймификации
Мастерство (Mastery)
Видеть, как растёт твой навык. Не абстрактные баллы, а конкретный прогресс: вчера не мог — сегодня смог. Hard fun — самый ценный тип удовольствия
Цель (Purpose)
Понимать, зачем тебе это нужно. Не «учитель сказал», а «мне самому важно». Геймификация помогает связать рутину с личным смыслом

Николь Лазаро, гейм-дизайнер, выделяет 4 типа фана (удовольствия): easy fun, people fun, serious fun и hard fun. Елена считает hard fun — преодоление сложностей — самым ценным для обучения. Именно в нём происходит настоящий прогресс.

Все говорят — ну что же, мы их будем развлекать? Нужно серьёзно учиться! Но развлекательный урок приносит только easy fun. А существует hard fun — когда тебе сложно, но ты получаешь удовольствие от преодоления. Вот это самый классный тип фана.
Елена Пересада
эксперт по геймификации, Trendy English

Что читать: рекомендации от эксперта

Елена рекомендует три источника для тех, кто хочет разобраться в геймификации глубже. Это фундамент, без которого любое внедрение будет «поинтификацией».

  • Yu-kai Chou, Actionable Gamification — Елена считает автора лучшим специалистом по геймификации в мире. Основная книга для понимания принципов
  • Классификация игроков по Бартлу — простая модель четырёх типов игроков. Можно найти в открытом доступе. Более сложная версия — по Анджею Маржевски
  • Николь Лазаро, 4 Keys to Fun — теория четырёх типов удовольствия. Помогает понять, что допродажи и мероприятия должны давать разный тип фана разным ученикам

Елена подчёркивает: геймификация — это область знаний, в которой нужно разбираться. Каждый преподаватель, который проходит адаптацию в школе, должен знать хотя бы классификацию типов игроков — даже если не планирует сложную систему.

Выводы: как внедрять геймификацию правильно

Ключевые выводы
  • Баллы ≠ геймификация. Начисление баллов — это «поинтификация», одна из механик, которая работает только для 7% людей. Настоящая геймификация работает с внутренней мотивацией
  • Изучите типы игроков. 80% ваших учеников — социалайзеры. Им не нужны рейтинги — им нужно общение, совместные задачи и возможность помогать друг другу
  • Давайте выбор. Три варианта челленджа, выбор формата сдачи домашки, командное распределение задач — автономия и есть ключ к внутренней мотивации
  • Измеряйте результат. Не «мотивация выросла», а «процент сданных домашек вырос с 60% до 95%». Внедрили — померили. Убрали — посмотрели разницу. Екатерина Григорьева получила +22% к удержанию — это измеримый результат
  • 5 минут на уроке — достаточно. Геймификация не требует перестраивать весь урок. Напомнить правила, дать выбор — и заниматься основной программой

Если вы хотите пойти дальше теории — посмотрите, как Наталья Тонг внедрила виртуальные монеты через мобильное приложение, или как работает система геймификации Екатерины Григорьевой с конкретными цифрами.

400+ языковых школ уже работают в BigBen CRM

Попробуйте инструменты, о которых рассказывают спикеры EduGrowth. CRM, мобильное приложение и аналитика — 14 дней бесплатно.

Получить демо-доступ

Получить консультацию

Расскажем, как BigBen CRM решает задачи вашей школы