Монеты, которые ученик хочет заработать
Ученик копит монеты за уроки и тратит их на настоящие призы. Магазин встроен в мобильное приложение «Твоя школа» — видит класс, управляет методист.
Три роли, одна экосистема
Ученик копит и тратит. Учитель выдаёт одним тапом. Методист управляет витриной и правилами.
Копит и тратит в приложении
Видит баланс, витрину, историю покупок. Выбирает приз, покупает одним касанием. Получает в школе.
Выдаёт одним тапом
В планшете — список группы. Правильный ответ, ДЗ, чистый тест — касание, и монеты улетают ученику.
Настраивает витрину
Добавляет товары, ставит цены, обновляет к сезонам. Видит: кто активен, что покупают, какой класс лидирует.
Почему ученик возвращается на 3-й месяц
Магазин — не развлечение. Это механика удержания, которая работает уже через 30 дней после запуска.
Что реально покупают ученики
Цифры собраны с 117 школ за последние 180 дней. Не теория — реальные чеки.
- Ручка, брелок, блокнот28 школ
- Пенал27
- Ластик22
- Значок, карандаш, наклейки16–19
- Браслет, кружка, точилка11–14
- Sweet box5 763
- Мини-карамельки1 950
- Жвачки «love is»1 922
- Шоколад (8 монет)993
- Наклейки, ручка, брелок630–773
Почему в одних школах монеты работают, а в других — нет
Отличие одно: у рабочего магазина правила конкретные, а поводы — ежеурочные.
- 1 монета — «—»
- 2 монеты — «—»
- 3 монеты — «—»
- 1 монета — устный ответ на уроке
- 3 монеты — активная работа в группе
- 5 монет — ДЗ без ошибок
- 5 монет — Correct answer (чистый тест)
- 15 монет — финальный проект четверти
- 50 монет — джекпот: ученик месяца
Магазин за 20 минут
Четыре шага — и ученики начинают копить. Так запускают руководители без опыта в геймификации.
Соберите 10–15 товаров
Ручки, блокноты, значки, Sweet box, наклейки. Один «якорь» подороже — книга-квест или мерч школы.
Назначьте цены 5–50 монет
Расходник 5–10, подарок 15–25, якорь 50+. Ориентир: ученик копит на «мелочь» за 2–3 недели.
Настройте 5 правил выдачи
Устный ответ — 3 монеты, активность — 3, ДЗ без ошибок — 5, чистый тест — 5, финальный проект — 15.
Объявите классам
Покажите на проекторе витрину. 2 минуты на урок — «за что дают, что можно купить». В чат родителям — ссылка на приложение.
Раз в квартал — ярмарка
Магазин работает каждый день, а ярмарка — событие. Ученик копит монеты, чтобы в конце четверти торговаться на аукционе за крупный приз.
Живое мероприятие в школе на 1–2 часа: ученики приходят с накопленными монетами и покупают / выигрывают на аукционе призы, которые нельзя достать в обычном магазине — поездку на квест, ужин с директором, освобождение от ДЗ на неделю.
Появляется дальняя цель. Ученик копит 3 месяца, а не тратит монеты на Sweet box. На аукционе включается азарт — ставки растут, класс болеет. Событие запоминается, родители пересказывают, отток падает.
Три «убийцы» магазина
Мы сверили живые магазины с мёртвыми. Разница — в трёх вещах.
Магазин — самый недооценённый инструмент геймификации. Ученик не копит ради баллов, он копит ради того, чтобы потратить. Момент покупки — и есть награда.
Магазин в школах — цифры
Срез реальных покупок в школах на BigBen CRM, 22.04.2026.
Запустите магазин за 20 минут
Покажем на демо, как собрать витрину, прописать правила и встроить монеты в рутину урока.
