Блог Тарифы

Куда войти?

Регистрация в Big Ben CRM

Зарегистрируйтесь, чтобы получить расширенный бесплатный доступ на 7 дней и консультацию по эффективному внедрению

Главная / Возможности / Магазин монет

Монеты, которые ученик хочет заработать

Ученик копит монеты за уроки и тратит их на настоящие призы. Магазин встроен в мобильное приложение «Твоя школа» — видит класс, управляет методист.

148K
покупок в сети
96%
покупателей → 3 мес.
117
школ с живым магазином
Получить демо-доступ

Три роли, одна экосистема

Ученик копит и тратит. Учитель выдаёт одним тапом. Методист управляет витриной и правилами.

Три роли: ученик, учитель, методист — связаны в одну экосистему магазина монет
Ученик

Копит и тратит в приложении

Видит баланс, витрину, историю покупок. Выбирает приз, покупает одним касанием. Получает в школе.

Ручка с логотипом 5 монет
Sweet box 10 монет
Книга-квест 50 монет
Учитель

Выдаёт одним тапом

В планшете — список группы. Правильный ответ, ДЗ, чистый тест — касание, и монеты улетают ученику.

Устный ответ+3 монеты
ДЗ без ошибок+5 монет
Correct answer+1 монета
За урок~15 монет
Методист

Настраивает витрину

Добавляет товары, ставит цены, обновляет к сезонам. Видит: кто активен, что покупают, какой класс лидирует.

1 кл
3 кл
5 кл
7 кл
9 кл

Почему ученик возвращается на 3-й месяц

Магазин — не развлечение. Это механика удержания, которая работает уже через 30 дней после запуска.

96% покупателей доходят до 3-го месяца. Без покупок — 77%. Разрыв — 19 п.п. Срез по BigBen CRM: 34 785 учеников
23% доживают до года с покупкой
Первая покупка — точка невозврата
Ученик, который хоть раз обменял монеты на приз, остаётся в школе в 1,6 раза чаще (23% vs 14%).
−19 п.п. удержания без магазина
Баллы без обмена не работают
Абстрактные «молодцы» и стикеры приедаются за 2–3 недели. Нужен материальный итог — купил приз за свои монеты.
×2,4 чаще открывают приложение
Магазин — триггер захода
В школах с живым магазином приложение открывают 19,8% учеников. Без магазина — 8,2%.

Что реально покупают ученики

Цифры собраны с 117 школ за последние 180 дней. Не теория — реальные чеки.

23
товара в медианной витрине
30
монет — медианная цена
28,6 ₽
средний чек за 90 дней
81%
покупок физически выданы
ТОП-5 по числу школ — что ставят на витрину
  1. Ручка, брелок, блокнот28 школ
  2. Пенал27
  3. Ластик22
  4. Значок, карандаш, наклейки16–19
  5. Браслет, кружка, точилка11–14
ТОП-5 по покупкам — что реально берут
  1. Sweet box5 763
  2. Мини-карамельки1 950
  3. Жвачки «love is»1 922
  4. Шоколад (8 монет)993
  5. Наклейки, ручка, брелок630–773
Вывод: на витрине — канцелярия. Оборот делает дешёвая «вкусняшка» за 5–15 монет — ученик покупает её каждые 2–3 недели. Большой приз нужен как якорь, но кассу он не делает.

Почему в одних школах монеты работают, а в других — нет

Отличие одно: у рабочего магазина правила конкретные, а поводы — ежеурочные.

Так у 85% школ
Правила без триггеров
  • 1 монета — «—»
  • 2 монеты — «—»
  • 3 монеты — «—»
У школ-лидеров
Правила-триггеры с цифрой
  • 1 монета — устный ответ на уроке
  • 3 монеты — активная работа в группе
  • 5 монет — ДЗ без ошибок
  • 5 монет — Correct answer (чистый тест)
  • 15 монет — финальный проект четверти
  • 50 монет — джекпот: ученик месяца
Важный нюанс: монеты можно делать отрицательными — это штраф. Дозированно (−2 за забытую тетрадь) работает. Как система наказания — ломает магазин.

Магазин за 20 минут

Четыре шага — и ученики начинают копить. Так запускают руководители без опыта в геймификации.

1
5 минут

Соберите 10–15 товаров

Ручки, блокноты, значки, Sweet box, наклейки. Один «якорь» подороже — книга-квест или мерч школы.

Результат: витрина, которую не стыдно показать классу.
2
5 минут

Назначьте цены 5–50 монет

Расходник 5–10, подарок 15–25, якорь 50+. Ориентир: ученик копит на «мелочь» за 2–3 недели.

Результат: ритуал покупки раз в 2–3 недели.
3
5 минут

Настройте 5 правил выдачи

Устный ответ — 3 монеты, активность — 3, ДЗ без ошибок — 5, чистый тест — 5, финальный проект — 15.

Результат: ~15 монет за урок без размышлений.
4
5 минут

Объявите классам

Покажите на проекторе витрину. 2 минуты на урок — «за что дают, что можно купить». В чат родителям — ссылка на приложение.

Результат: первые покупки в ближайшие 7 дней.

Раз в квартал — ярмарка

Магазин работает каждый день, а ярмарка — событие. Ученик копит монеты, чтобы в конце четверти торговаться на аукционе за крупный приз.

Что это такое

Живое мероприятие в школе на 1–2 часа: ученики приходят с накопленными монетами и покупают / выигрывают на аукционе призы, которые нельзя достать в обычном магазине — поездку на квест, ужин с директором, освобождение от ДЗ на неделю.

Зачем это ученикам

Появляется дальняя цель. Ученик копит 3 месяца, а не тратит монеты на Sweet box. На аукционе включается азарт — ставки растут, класс болеет. Событие запоминается, родители пересказывают, отток падает.

Три «убийцы» магазина

Мы сверили живые магазины с мёртвыми. Разница — в трёх вещах.

82% уроков без выдачи
Учителя не выдают монеты
Валюты нет — нет покупок. В 82% уроков в мёртвых магазинах учитель не сделал ни одной выдачи.
Как лечить: KPI «минимум 1 монета за урок», напоминание учителю в конце урока.
×7 скуднее ассортимент
Витрина не обновляется
В живых школах 192 товара за год, в мёртвых — 27. Ученик заходит раз в месяц, видит то же самое, уходит.
Как лечить: минимум 50 активных позиций, обновление раз в квартал.
−2,4× захода в приложение
Приложение не запущено
Магазин живёт в «Твоя школа». В живых школах приложение открывают 19,8% учеников, в мёртвых — 8,2%.
Как лечить: сначала запустить приложение, потом — магазин.
Магазин — самый недооценённый инструмент геймификации. Ученик не копит ради баллов, он копит ради того, чтобы потратить. Момент покупки — и есть награда.
Методист сети
6 филиалов · 400+ учеников

Магазин в школах — цифры

Срез реальных покупок в школах на BigBen CRM, 22.04.2026.

148 609
покупок всего
117
школ с живым магазином
×1,5
рост год к году
543 690
монет выдано за 180 дней

Запустите магазин за 20 минут

Покажем на демо, как собрать витрину, прописать правила и встроить монеты в рутину урока.

148K покупок · 117 школ с живым магазином · рост ×1,5 год к году

Получить консультацию

Расскажем, как BigBen CRM решает задачи вашей школы